다크앤다커 항소심·대법원 판결 쟁점 분석

[영업비밀] 다크앤다커 항소심·대법원 판결 쟁점, 1심과 무엇이 달라졌나?

[영업비밀] 다크앤다커 항소심·대법원 판결 쟁점, 1심과 무엇이 달라졌나?

[영업비밀] 다크앤다커 항소심·대법원 판결 쟁점, 1심과 무엇이 달라졌나?

안녕하세요. 법무법인 청출 신준선 변호사입니다.

지난 2025년 2월 서울중앙지방법원이 게임 "다크앤다커"를 둘러싼 넥슨과 아이언메이스 사이의 분쟁에서, 저작권 침해는 부정하되 영업비밀 침해를 인정해 85억 원의 손해배상 책임을 인정한 1심 판결에 대해서는 본 블로그에서도 두 차례에 걸쳐 그 판단 근거를 소개해드린 바 있습니다.

이후 양 당사자가 모두 항소·상고하였고, 서울고등법원은 2025년 12월 1심에서 영업비밀로 인정되지 않았던 P3 프로그램·소스코드·빌드파일까지 영업비밀로 특정·인정하면서 보호 범위는 확대하되 손해배상액은 약 57억 6,464만 원으로 감액하는 판결을 선고하였고(2025나206557), 대법원은 2026. 4. 30. 양측 상고를 모두 기각하여 항소심을 그대로 확정하였습니다(2026다200492).

이번 칼럼에서는 1심 판결에 대한 앞선 두 편의 칼럼에 이어, 항소심·대법원에서 1심과 달라진 핵심 쟁점만을 정리하여 그 의미와 실무적 시사점을 살펴보겠습니다.


[Question] "다크앤다커" 사건 항소심·대법원 확정판결 주요 쟁점, 1심과 다르게 판단된 부분

[Answer]

1. 영업비밀 범위의 확대 — 'P3 파일' 자체도 영업비밀로 특정·인정

1심은 P3 게임 구성요소 중 일부('P3 정보')만 영업비밀로 인정하였을 뿐, 개발제작프로그램·데이터소스·소스코드·빌드파일 등 'P3 파일'에 대해서는 ① 파일명·분류만으로는 특정성이 부족하고, ② 피고가 보유하였다는 객관적 자료가 없으며, ③ 영업비밀성 입증이 미흡하다는 이유로 영업비밀성을 부정하였습니다.

그러나 항소심은 이 부분 판단을 정면으로 뒤집어, 'P3 게임 개발이라는 하나의 목적 아래 유기적으로 결합된 일체로서' 영업비밀로 적법하게 특정될 수 있다고 보아 P3 자료 전체에 영업비밀성을 인정하였습니다. 특히 ① 피고 팀장이 퇴사 직전인 2021. 4. 6.~ 6. 18. 사이 약 2,747개의 빌드파일을 본인의 개인 서버로 송부한 점, ② 같은 기간 약 20회에 걸쳐 소스코드 등을 다운로드한 점, ③ 피고들이 퇴사 직후 본격 개발 착수 시 통상의 게임 기획·콘셉트 검토 단계를 사실상 생략한 채 곧바로 서버 시스템 구축에 돌입한 점 등을 종합하여 자료의 보유·이용을 사실상 추단하였습니다.

대법원도 "원심이 P3 자료가 일체로서 영업비밀에 해당한다고 보고 영업비밀 침해를 인정한 데 영업비밀 특정·영업비밀성·침해 판단에 관한 법리 오해, 채증법칙 위반 등 잘못이 없다"고 판시하여 항소심의 결론을 확정하였습니다. 소스코드와 빌드파일 등 개발 산출물 자체가 일체로서 영업비밀로 보호된다는 점을 명확히 한 것입니다.


2. 영업비밀 보호기간의 연장 — 2년에서 2년 6개월로

1심이 보호기간을 퇴사 시점(2021. 7.~8.경)부터 약 2년, 즉 2023. 8.경 다크앤다커 얼리 액세스 출시 시점까지로 본 반면, 항소심은 6개월 더 늘려 2024. 1. 31.경까지 약 2년 6개월로 인정하였습니다. ① P3 자료 및 정보의 구체적 내용·조합이 선행 게임에서 확인되지 않는 독자적 결과물이라는 점, ② 피고들이 P3 자료의 활용을 통해 게임 개발 기간을 상당히 단축한 점 등이 고려된 결과입니다.

다만 항소심도 변론종결일 시점에 이미 보호기간이 도과되었다고 보아 다크앤다커 서비스 금지·폐기 청구는 기각하였고, 대법원도 "영업비밀 보호기간의 범위는 형평의 원칙에 비추어 현저히 불합리하다고 인정되지 않는 한 사실심의 전권사항"이라는 종래 법리(대법원 2019. 9. 10. 선고 2017다34981 판결)를 재확인하면서 항소심 판단을 그대로 유지하였습니다.


3. 손해배상액 산정 방식의 전환 — 85억 원에서 5,764,644,688원으로

항소심에서 손해배상액이 85억 원에서 5,764,644,688원(약 57억 6,464만 원)으로 감액된 것은, 영업비밀 침해 부분이 축소되었기 때문이 아니라 손해액 산정 방식이 달라진 결과입니다.

1심은 부정경쟁방지법 제14조의2 제2항(침해자 이익액의 손해액 추정 규정)에 더하여 제5항(법원이 변론 전체의 취지에 비추어 상당한 손해액을 인정할 수 있는 규정)까지 함께 적용하여 원고 청구액 전액인 85억 원을 인용하였습니다. 반면 항소심은 같은 조 제2항을 적용하되, 객관적 자료에 기초하여 침해자의 이익액을 직접 산정하는 방식으로 전환하였습니다.


가. 매출액 × 한계이익률 × 기여율

다크앤다커 출시일(2023. 8. 8.)부터 영업비밀 보호기간 종기(2024. 1. 31.)까지의 매출액 합계는 45,626,219,386원입니다(2023. 8. 8.~ 12. 31. 37,635,186,613원 + 2024. 1. 31일분 7,991,032,773원). 여기에 한국은행 「2023년 기업경영분석 보고서」상 소프트웨어 개발·공급업의 한계이익률 84.23%를 곱한 한계이익액 38,430,964,588원에, 다시 P3 자료·정보의 기여율 15%를 곱하여 최종 손해액 5,764,644,688원이 산정되었습니다.


나. 기여율 15%의 핵심 산정 근거

원고는 75% 이상, 피고들은 3% 미만의 기여율을 주장하였으나, 항소심은 ① P3 영업비밀 정보에 포함된 개별 구성요소가 선행 게임에 공지된 내용이어서 다른 업체도 독자 개발이 가능한 점, ② P3 게임 전체 구성요소 약 2,200개 중 다크앤다커에 대응될 수 있는 요소는 약 80개로 양적 비중이 약 3.6%에 불과한 점, ③ 다크앤다커 출시 이후의 서비스 유지·콘텐츠 업데이트·홍보 활동 등 영업활동에는 P3 자료가 기여하였다고 보기 어려운 점 등을 종합하여 기여율을 15%로 보았으며, 대법원도 이를 그대로 수긍하였습니다.


4. 저작권 침해 및 부정경쟁행위(성과 도용) 모두 부정

저작권 침해 부분은 1·2·3심 결론이 모두 동일하게 "불인정"으로 유지되었습니다. P3는 배틀로얄 장르에 머무른 반면 다크앤다커는 탈출이 핵심인 익스트랙션 슈터 장르로 개발되었다는 점에서 그 장르적 차이로 인한 게임 진행 방식·지형지물 배치·레벨 디자인 등에 결정적 차이가 인정되어 실질적 유사성이 부정되었으며, 대법원 역시 "원심 판단에 게임 저작물의 창작적 개성과 실질적 유사성, 2차적 저작물 작성권 침해에 관한 법리 오해 등 잘못이 없다"고 확인하였습니다.

또한 대법원은 'P3 게임 및 기획자료 등 P3 게임 개발과 관련된 결과물 일체'가 부정경쟁방지법 제2조 제1호 (파)목의 '성과 등'에 해당하지 않는다고 본 항소심 판단도 그대로 수긍하였습니다. P3 자료가 '영업비밀'로는 보호되지만 별도의 '성과 등'으로서 (파)목 일반조항의 보호를 받는 대상은 아니라는 의미로, 두 보호 영역이 자동적으로 중첩되는 것은 아니라는 점이 확인되었습니다.


5. 결론 및 실무적 시사점


가. 영업비밀 특정 및 자료 반출 정황 등 입증 중요성

1심에서는 파일명·분류만으로 특정성이 부족하다고 보았으나, 항소심·대법원은 'P3 게임 개발이라는 하나의 목적 아래 유기적으로 결합된 일체'로 묶어 특정 가능하다고 보았습니다. 또한 항소심은 퇴사 직전의 대량 다운로드, 퇴사 직후의 본격 개발 착수, 통상의 기획 단계 생략 등을 종합하여 자료의 보유·사용을 사실상 추단하였습니다. 권리자로서는 침해 대상을 특정하는 전략과, 핵심 인력 이탈 시점의 디지털 포렌식·인사 자료·개발 이력 등을 입체적으로 확보·관리할 필요가 있습니다.


나. 손해배상 산정 방식의 중요성

부정경쟁방지법 제14조의2 제2항의 추정 규정이 권리자에게 유리한 도구임은 분명하지만, 항소심 재산정 결과와 같이 법원이 객관적 자료를 통해 매출액·한계이익률·기여율을 직접 산정하는 방식으로 전환할 수 있고, 그 경우 한계이익률과 기여율이 핵심 변수가 됩니다. 권리자 측은 관련기준 수치(침해자의 매출·영업이익, 업종별 한계이익률, 침해 부분의 기여도)를 산출 및 입증할 수 있도록 준비해야 합니다.


다. 저작권 보호범위 재확인

장르·세계관·시스템과 같은 추상적 요소는 저작권법상 아이디어로 분류되어 보호 대상이 아니며, 실질적 유사성이 인정되기 위해서는 구체적 표현의 결합관계까지 실질적으로 유사해야 합니다. 이번 사건처럼 장르적 차이가 명확한 것으로 볼 수 있는 경우 저작권만으로는 경쟁자의 후발 유사 게임으로부터 권익을 보호하기 어려우며, 결국 영업비밀 관리 체계의 실효성이 권리 보호의 성패를 좌우합니다. 게임 개발사를 비롯한 IT 기업으로서는 핵심 자산의 식별·접근 통제·퇴직 절차를 정기적으로 점검·정비하는 등 현실적인 보호 전략을 도입할 필요가 있습니다.


6. 결론

이번 사건은 게임 산업뿐 아니라 IT·콘텐츠 업계 전반에서 핵심 인력의 이동과 그로 인한 기업의 IP·영업비밀 보호 사이의 인과에 대한 판단을 제시한 의미 있는 선례로 남게 되었습니다.

영업비밀 분쟁 및 핵심 인력 이탈에 따른 전직금지·경업금지·영업비밀 침해 사건, 손해배상 산정 자문 등 관련 자문이 필요하신 경우 언제든 문의하여 주시기 바랍니다.



함께 보면 좋은 관련 업무 사례

법무법인 청출 로고
법무법인 청출 로고
법무법인 청출

서울 강남구 테헤란로 403 리치타워 7층

Tel. 02-6959-9936

Fax. 02-6959-9967

cheongchul@cheongchul.com

개인정보처리방침

면책공고

© 2025. Cheongchul. All rights reserved