2025년 4월 10일

[게임, 영업비밀 – “다크앤다커” 게임 판례로 보는 저작권 & 영업비밀 침해 ②]

[게임, 영업비밀 – “다크앤다커” 게임 판례로 보는 저작권 & 영업비밀 침해 ②]

[게임, 영업비밀 – “다크앤다커” 게임 판례로 보는 저작권 & 영업비밀 침해 ②]


안녕하세요. 법무법인 청출 신준선 변호사입니다.


앞선 블로그에서 다크앤다커가 저작권을 침해한 것은 아니라는 법원 판단의 구체적인 이유에 대하여 살펴보았습니다. 그렇다면 이번 시간에는 법원이 다크앤다커 제작사 아이언메이스에 손해배상으로 85억원을 지급할 것을 인정한 이유 즉 영업비밀 침해가 인정된 구체적인 이유에 대하여 살펴보겠습니다. (피고가 여럿이나 편의상 ‘피고’로 표현하겠습니다)


[Question] 법원, 게임 “다크앤다커” 영업비밀 침해는 인정?


[Answer]

1. 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률 쟁점

본 사건에서 영업비밀 침해의 쟁점은 피고가 “다크앤다커”를 개발하면서 넥슨의 게임 “P3”와 관련된 개발 자료 및 기획 문서, 내부 데이터(이하 *“E 파일” 또는 **“E 정보”)를 부정하게 사용했는지 여부입니다.

* E 파일(개발제작프로그램(에디터), 데이터소스, 프로그램 소스코드, 빌드파일 등)

** E 정보(장르, 던전구조, 몬스터, 로비메뉴 UI, 아웃게임 요소 등)


가. E 정보가 영업비밀인지 여부(일부 인정)

법원은 영업비밀 해당여부에 대한 판단 기준으로 i) 비공지성(공공연히 알려져 있지 아니함), ii) 경제적 가치성(해당 정보로 경쟁상 이익 창출 가능, 정보취득을 위한 상당한 비용이나 노력 필요함), iii) 비밀관리성(비밀로 인식될 표시나 고지하고, 접근가능 대상자를 제한)의 세 가지 요건을 제시하였는데, 그에 앞서 대상정보가 영업비밀로서 특정되었는지 여부도 검토하여야 한다고 전제하였습니다.


(1)   ‘E 파일’이 원고의 영업비밀에 해당하는지 여부(부정)

법원은 E 파일(개발제작프로그램(에디터), 데이터소스, 프로그램 소스코드, 빌드파일 등)이 영업비밀로 인정되기에는 다음과 같은 문제가 있다고 판단했습니다.


①    특정성 부족: 파일명과 분류만 제시되어 개별 파일의 구체적인 내용 확인 불가능

②    보유 증거 부족: 피고가 해당 파일을 보유하고 있음을 입증할 객관적 자료가 없음

③    영업비밀성 입증 미흡: 게임 프로젝트 진행 과정에서 만들어진 파일이라는 사정만으로 비공지성, 비밀관리성, 경제적 유용성을 모두 갖춘 영업비밀에 해당한다고 볼 수 없음


(2)   ‘E 정보’가 영업비밀에 해당하는지 여부 (구현 여부를 기준으로 판단)

피고는 E 정보(장르, 던전구조, 몬스터, 로비메뉴 UI, 아웃게임 요소 등)는 원고가 사후적으로 임의로 조합한 정보에 불과하며 해당 정보가 실제 게임에 모두 구현되지도 않았다고 주장하였습니다. 이에 법원은 E 정보의 각 구성요소가 게임에 실제 구현되었거나 구현 예정이라는 전제하에 영업비밀로 포섭될 여지가 있다 아래와 같이 각 구성요소의 구현 또는 구현예정 여부를 검토하여 영업비밀 해당여부를 판단하였습니다.


①    익스트랙션 슈터 장르 (영업비밀로 인정)

법원은 다음 증거를 근거로 E 게임이 '배틀로얄' 장르가 아닌 '익스트랙션 슈터' 장르(탈출이 최종목적)로 개발되어 있었다고 판단했습니다.

  • 디렉터그룹 미팅(2020.9.28)에서 피고 팀장이 "플레이어들은 각 층마다 배치된 탈출구를 통해 나갈 것인지 결정해야 한다"며 탈출이 최종 목적임을 명확히 언급

  • 베타맵 버전 마일스톤 리뷰(2021.4.29)에서 "베타맵에 적용된 배틀로얄 룰은 임시적인 것"이라며 향후 개발 방향은 익스트랙션 슈터임을 명시

  • 게임 원시버전에 탈출 포탈이 이미 구현되어 있었고, 감마맵 버전에도 탈출 포탈, 탈출 로프 등이 구현됨

  • E팀 개발자들이 '탈출' 요소를 제외하기로 한 적이 없다고 증언


②    던전의 모습 ('다층의 역피라미드 구조 던전’ 영업비밀로 인정)

  • 피고 팀장이 디렉터그룹 미팅에서 "지하무덤은 역피라미드 형태로 아래로 내려갈수록 좁아지는 구조"라고 설명

  • 베타맵 버전 마일스톤 리뷰에서 "지하 5층으로 내려가면서 점점 좁아지는 역피라미드 형태의 맵"이라며 각 층별 특성과 PvP, 몬스터, 아이템 등의 구체적 구상을 상세히 설명

  • E 게임 기획문서에도 "아래로 내려갈수록 위험해지고 좁아지는 던전"으로 명시


③    몬스터 (레이스, 동굴 트롤 영업비밀로 불인정)

  • 게임 기획문서(Monster Asset List)에 언급은 있으나 레이스에 관한 기본적인 내용만 표시

  • 동굴 트롤은 'Orc, Goblins & Troll'의 하나로 이름만 언급됨

  • 이 몬스터들이 보스급으로 배치되거나 배치될 예정이었다는 증거 부족


④    로비 메뉴 UI (영업비밀로 불인정)

  • 기획 자료 등 존재하나, 실제 구현할 예정이었다고 볼 증거가 부족


⑤    아웃게임 요소 (NPC 상점, 유저거래, 랭킹보드 등 영업비밀로 인정)

  • 피고 팀장이 베타맵 버전 마일스톤 리뷰에서 "랭크 포인트", "베테랑 어드벤처포인트" 시스템 도입 설명

  • "NPC 하나 잡아서... 아이템 들고 나와서 밖에서 팔아서" 등 아웃게임 시스템 구체적 설명

  • "유저간의 거래도 활발하게 일어나고 RPG 시스템답게 강화 시스템" 도입 계획 언급

  • 관련 기획문서 및 시안이 실제로 작성됨


⑥    부활의 제단 (영업비밀로 인정)

  • 피고 개발팀 팀장이 베타맵 버전 마일스톤 리뷰에서 "부활의 제단을 컨셉아트로 그려본 것... 파티원을 살려낼 수 있는 장소"라고 구체적 설명

  • 베타 맵 버전 E 게임에 부활의 제단 아트가 이미 구현되어 있음


(3)   E 영업비밀 정보의 귀속 주체 (원고로 인정)

법원은 "근로자가 회사에 근무하면서 지득하게 된 업무상 지식이 모두 회사의 영업비밀로 인정되는 것은 아니고, 근로자가 직장에 근무하는 동안 그 학력과 경력에 비추어 스스로 체득하게 된 일반적인 지식, 기술, 경험 등은 그 자신에게 귀속되는 인격적인 성질의 것"이라고 전제하면서도 다음 이유를 들어 E 영업비밀 정보가 원고에게 귀속된다고 판단했습니다.


①    피고 개발팀 팀장 아이디어 메모는 단순히 구성요소들이 산발적으로 나열된 것에 불과하며 각 요소들의 구체적 내용이나 결합방식이 드러나지 않음

②    E 영업비밀 정보는 원고 직원들의 리서치, 실제 구현, 평가, 업데이트 등의 과정을 통해 누적·발전된 결과물임


(4)   E 영업비밀의 비밀관리성 인정

법원은 원고가 E 영업비밀 정보를 비밀로 유지하기 위해 상당한 노력을 기울였다고 판단했으며, 그 근거는 다음과 같습니다.


①    게임 산업의 특수성: 게임 업계는 치열한 경쟁으로 신규 게임의 라이프 사이클이 짧아지고 있어, 경쟁사가 유사한 게임을 먼저 출시할 경우 후발 게임의 시장성이 크게 저하되므로, 개발 중인 게임 정보의 보안 유지는 업계의 상식에 해당함

②    내부 보안 규정 운영: 원고는 '생활 보안지침'에서 기밀정보 접근을 최소한의 인원으로 제한하고, 복무지침에서 기밀 누설 금지 의무를 명시함

③    정보보호서약서 징구: 피고 팀장은 2018년 정보보호서약서에 서명하여 허가되지 않은 정보 접근 금지, 퇴직 시 기업비밀 자료 반납·폐기, 퇴직 후 기업비밀 누설 금지 등에 동의함

④    연봉계약서상 비밀준수 의무: 2021년 연봉계약서에는 영업비밀 준수의무와 함께 퇴직 후 1년간 영업비밀 침해 가능성이 있는 동종업계 종사 금지 조항이 포함됨

⑤    기술적 보호조치: 원고는 정보자산 보호를 위해 다양한 보안 규정을 마련하고 정보자산 접근 권한 제한 및 보호 책임 부여, 네트워크를 서비스망/개발망/업무망으로 분리하여 인가된 접근만 허용, 서버 접속 시 인가된 사용자만 허용하고 원격 접속 시 암호화 통신 적용, 회사 지급 PC 외 개인 PC의 업무 사용 제한 등 보안조치를 취함


(5)   비공지성 및 경제적 유용성 인정

법원은 다음과 같은 이유로 E 영업비밀 정보의 비공지성과 경제적 유용성을 인정했습니다.

①    업계 관행과 차별성: 게임 회사들은 출시 예정 게임의 방향성과 차별화된 구성요소 정보를 공개하지 않는 것이 일반적이며, E 영업비밀 정보의 구체적 내용과 조합은 선행 게임에서 확인되지 않는 독창적인 내용

②    독창적 조합의 가치: 개별 구성요소가 기존 게임에서 차용 가능하더라도, 이 모든 특성을 함께 구현한 게임이 이전에 없었으므로 독특한 조합에 경제적 가치가 있음

③    투자 및 경쟁 우위: 원고는 E 프로젝트에 상당한 자금과 인력을 투입했으며, 경쟁사가 이 정보를 이용하면 시간적·비용적으로 경쟁 우위를 얻을 수 있음

④    공개 자료의 제한성: 피고들은 게임이 이미 공개되었다고 주장했으나, 법원은 공개된 플레이 영상은 약 8초에 불과하고 설명도 "동료들과 중세 판타지 던전을 1인칭 시점으로 모험하는 E"가 전부이며, 보도자료와 기사에도 간략한 설명과 한 장의 사진만 포함되었고, 미디어데이는 일부 언론사 대상 비공개 행사로 영상 배포는 금지되었던 점, 언론사에 제공된 추가 영상도 39초로 짧아 E 영업비밀 정보의 상세 내용을 파악하기 어려웠다는 점을 고려, 피고 주장을 받아들이지 않음


나. 영업비밀 침해 여부

법원은 부정경쟁방지법 제2조 제3호 ㈑목에 근거하여 개발팀 팀장과 파트장의 영업비밀 침해를 다음과 같이 인정했습니다.


(1)   계약상 비밀유지 의무 존재: 정보보호서약서, 연봉계약서상 퇴직 후 영업비밀 준수 의무


(2)   부정한 이익 목적 인정:

①  2021년 6월 E팀 팀원들과 개별 면담을 통해 전직을 제안하여 총 10명이 피고 회사로 이직

②  다크앤다커에 E 영업비밀 정보와 실질적으로 동일·유사한 구성요소 및 조합이 포함됨

③  원고 회사 퇴사 후 피고 회사 설립 전인 2021년 9월부터 D 게임 개발에 착수하면서 일반적인 게임 개발에서 필수적인 기획 단계를 생략하고 바로 서버 시스템 구축 작업 시작

④  원고가 변형한 에셋(횃불의 색온도, 채도, 밝기 및 도어의 가로 1.22배, 세로 1.08배 스케일링)이 다크앤다커에 그대로 적용됨

⑤  피고제출 개발 내역에 장르, 클래스 선정 등 초기 개발 단계의 기획 과정이 드러나지 않음

이어서 법원은 부정경쟁방지법 제2조 제3호 ㈎목에 근거하여 피고 회사의 영업비밀 침해를 다음과 같이 인정했습니다.


(1)   부정한 수단으로 취득: 피고 회사는 E 영업비밀 정보를 보유한 전 E팀 팀원 8명을 채용했고, 이들 중 일부에게 회사 주식을 부여했습니다(V 6.5%, AH 4.5%, AJ 6.5%, AI 4.5%).


(2)   영업비밀 누설 유인: 피고 회사는 E 영업비밀 정보를 사용하기 위해 이들을 고용 및 유인

이에 따라 법원은 피고들이 다크앤다커를 개발·출시한 행위가 부정경쟁방지법 제2조 제3호 ㈎목(피고 회사) 및 ㈑목(피고 개발팀 팀장·파트장)에 해당하는 영업비밀 침해행위라고 판단했습니다.


다. 금지 및 폐기청구에 관한 판단 (영업비밀로 보호기간인 2년을 도과함)

다만 영업비밀 침해 금지는 공정 경쟁과 인적 신뢰관계 보호에 필요한 시간적 범위 내로 제한되어야 하는바, 법원은 E 영업비밀 정보의 영업비밀로서의 보호기간은 2년 정도로 봄이 타당하므로 2년이 지난 시점에서의 금지 및 폐기청구는 기각하였습니다.

위와 같은 보호기간 설정에는, E 영업비밀의 개별 구성요소는 선행게임에 존재하는 내용으로 그에 대한 장기간 보호는 아이디어 독점이라는 부당한 상태 초래하며, 원고의 E 정보 개발 기간이 약 1년(2020.8~2021.7)에 불과하였고 출시까지 추가 4개월이 더 필요했던 점, 피고들의 D 게임 개발 기간이 약 2년(2021.9~2023.8)인 점과 원고와 피고 팀장 간 연봉계약서에 퇴직 후 1년간 경업금지 조항 존재하였던 점, 영업비밀 유지기간을 지나치게 장기간으로 정할 경우 근로자의 직업선택 자유와 영업의 자유를 제한하고 경쟁 제한에 의한 부당한 점 상태를 초래할 가능성이 있는 점 등이 고려되었습니다.


2. 결론 및 실무적 시사점

이번 판결을 통해 게임산업에서 영업비밀 보호와 관련하여 도출할 수 있는 실무적 시사점을 정리하면 다음과 같습니다.


가.    영업비밀 특정의 중요성

영업비밀 침해를 주장하기 위해서는 해당 정보를 구체적으로 특정할 수 있어야 합니다. 단순히 파일명이나 분류만으로는 영업비밀을 특정하기에 불충분하며, 그 내용이 구체적으로 확인되고 다른 정보와 구별될 수 있어야 합니다.


나.    아이디어는 보호되지 않으며 실제 구현 또는 구현 예정되어야 함

게임 개발 과정에서 논의된 모든 아이디어가 아닌, 실제로 구현되었거나 구현 예정이었던 구체적인 요소만이 영업비밀로 보호받을 수 있습니다. 단순한 아이디어나 개념이 아닌, 그 구체적 구현 방식과 독창적 조합에 법적 보호가 부여됩니다.


다.    영업비밀의 사내 관리 중요성

정보보호서약서, 비밀유지 조항이 있는 고용계약서, 내부 보안 규정, 기술적 보호조치 등 체계적인 비밀관리 시스템이 영업비밀 인정에 결정적 역할을 합니다. 특히 IT 업계에서는 네트워크 분리, 접근 권한 제한, 암호화 등 기술적 보호조치가 중요한 증거로 작용합니다.


라.    합리적 보호기간 설정

영업비밀 보호기간은 무한정이 아니라 개발 기간, 경업금지 약정, 업계 특성 등을 고려한 합리적 기간(이 사건에서는 2년)으로 제한됩니다. 이는 영업비밀 보호와 공정경쟁, 근로자의 직업선택 자유 간 균형을 중시한 판단입니다. 따라서 영업비밀 침해 사실을 확인하였더라도, 인정될 수 있는 보호기간이 어느 정도로 인정될지 검토하여 소송상 유불리를 따져볼 필요가 있습니다.


마.    퇴직 직원 관리의 중요성

핵심 개발자들이 집단으로 경쟁사로 이직하는 경우, 영업비밀 침해 위험이 높아집니다. 전직금지 약정, 영업비밀 교육, 퇴직 절차에서의 자료 회수 등 체계적인 인적 관리가 필요합니다.


바.    소송 전략에 관한 시사점

금지청구는 시간 제한이 있으므로 영업비밀 침해 발견 시 신속한 법적 대응이 중요하나, 영업비밀 보호기간이 경과하더라도 이미 발생한 손해에 대한 배상책임은 별도로 인정될 수 있습니다.  


이 판결은 게임 산업 특성을 반영한 영업비밀 보호의 균형점을 제시했다는 점에서 의미가 있으며, 게임 개발사들은 자사의 영업비밀 관리 체계를 점검하고 개선하는 계기로 삼을 필요가 있습니다.


신준선 변호사는 다양한 저작권 분쟁 사례에 대한 풍부한 자문 및 분쟁해결 경험을 보유하고 있습니다. 관련 법률자문이 필요하신 경우 언제든 연락주시기 바랍니다.


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